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中部圏最大級のゲーム業界カンファレンス

2026
2026 . 10 . 03 SAT
名古屋のゲーム業界が、
また 爆発 する。
どっかんナゴヤは、中部圏最大級のゲーム業界カンファレンスです。
関東・関西に負けない熱量で、
業界最新技術・プロジェクト事例・クリエイター同士の交流を中部から発信し続けてきました。
2025年、6年ぶりの復活を果たし―。
2026年、さらに大きく、さらにどっかんと打ち上げます。
講演情報
ジャンル未定
講演タイトル未定
株式会社日本一ソフトウェア 執行役員・プロデューサー 溝上 侑 様
「夜廻」シリーズのディレクター、グラフィックデザイン、シナリオを手がける。最新作は、生活シミュレーション「ほの暮しの庭」。
エンジニア
ゲーム開発におけるコードレビュー導入事例
株式会社サイバーコネクトツー プログラムディビジョン ゼネラルマネージャー 常岡 靖彦 様
2009年にサイバーコネクトツーに入社。
『NARUTO-ナルト- 疾風伝 ナルティメットストーム』シリーズの制作を担当。
現在はプログラムディビジョンのゼネラルマネージャーとして、サイバーコネクトツー全体のプロジェクトのプログラマーの管理・サポートに従事している。
本セッションでは、弊社サイバーコネクトツーで行っているコードレビューの取り組みについて、説明します。
サイバーコネクトツーではどのプロジェクトでも必ず誰かのコードレビューを受けたうえで、バージョン管理ツールにサブミットするルールがあります。このルールを組織に定着させるうえでの問題、工夫を説明します。
・なぜコードレビューが必要なのか?
・コードレビューを広めるための工夫、ツール
・AIの活用について
エンジニア
講演タイトル未定
株式会社クラウドクリエイティブスタジオ 代表取締役 秦泉寺 章夫 様
前職プレイモア(現SNK)で『THE KING OF FIGHTERS XII/XIII』のディレクターを担当。
2011年に株式会社クラウドクリエイティブスタジオを設立し、関西を拠点にアーケード/コンシューマ/モバイルでオンラインを核としたリアルタイム通信の開発を牽引。現在は事業の主軸をAIへ転換し、生成AI/LLMアプリ、エージェント、RAG、MLOpsをAzure基盤とGitHub ActionsのCI/CDで一気通貫に提供する。Game Innovators Portal West(GIPWest)中核メンバー、一般社団法人デジタルエンターテインメントクリエイター協会(DECA)理事。Microsoft Azure上で高負荷に耐える運営基盤「Game Platform for Azure」を構築し、ネットワーク/マッチメイク/ロールバック型ネットコード/低遅延最適化の知見をAIシステムにも展開。C/C++/C#/TypeScript、Unity/Unreal、Cosmos DB/Functions等に精通。
ゲームデザイン
「Roblox」独自体験設計のすゝめ──DAU1.4億へ挑むネイティブ開発者と新規ゲームスタジオの歩み
株式会社ゲームガム 代表取締役 黒田 隆史 様
島根大学大学院在学中に株式会社ゲームガムを創業。ゲーム配信・大会運営で40万視聴者・1万来場者の経験を元に、国宝・松江城の再現、劇場版『8番出口』や『転生したらスライムだった件』のRoblox開発へ携わる。島根大学発ベンチャー、経済産業省「J-Startup WEST」選定。
このセッションでは、近年注目を集めるプラットフォーム「Roblox」に焦点を当て、歴史から体験設計・制作までを一気通貫して理解できる特別企画として開催します。
現在、「ゲーム作りの民主化」が進み、個人や小規模スタジオが挑戦しやすい潮流が強まっています。経済産業省のクールジャパン計画でもインディーゲームは1つの注目とされています。しかし、その中でも最も注目され、米国を中心に急成長するRobloxは、日本国内で体系化された開発知見がまだ少なく、見た目への先入観や技術・運用の 知見の無さが参入障壁になりがちです。
そこで本セッションでは、新規国内スタジオの実体験を基に、体験設計のための制作準備からシンプルさを重視した本制作まで繋げていきます。冒頭には、ゲームの歴史から考える、Robloxの立ち位置もご説明します。
参加者の皆さんと一緒に、「日本ゲーム業界として新興プラットフォーム「Roblox」に対して展開戦略・技術活用を行うか」を議論し、新しい時代のゲーム開発の形を考える場にします。
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